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martes, 29 de enero de 2013

HEROES INFAMES I-Elfos Oscuros


Kheril “Sangre Audaz” Ithilnaur:
Kheril es el  comandante del ejército. Curtido por más de cien años de incursiones continuadas ha luchado en miles de batallas y ha matado criaturas a lo largo y ancho de todo el mundo. Desde Lústria, donde desolló vivo a uno de los famosos hechiceros Slann hasta los lejanos desiertos de Khemri en los que, tras devolver a la arena a una horda de extraños muertos vivientes, saqueó el templo funerario de un rey olvidado largo tiempo atrás.De mentalidad fría y calculadora, suele meditar profundamente todas las decisiones importante, pero cuando toma una determinación nunca se hecha atrás. Suele dirigir la lucha desde primera línea de batalla, consciente de que encargarse personalmente de las tareas importantes es la única manera de conseguir sus objetivos. 
En combate emplea una poderosa espada mágica, botín de un general imperial derrotado mucho tiempo atrás, que hace que cuantos más enemigos enfrente más poderoso se vuelva. Asimismo emplea varios artefactos protectores que le han salvado la vida en multitud de ocasiones.
Confía plenamente es su capacidad y en el miedo que le tienen sus tropas para dirigirlas al éxito. Para mejorar la lealtad de sus tropas todas las unidades están comandadas por seguidores fieles a su causa; o bien soldados de probada confianza o bien parientes próximos que comparten sus objetivos.
Toda la horda de Kheril se desplaza en el Terror de los Sargazos. Esta arca negra lleva sembrando el terror por los territorios costeros del imperio desde los tiempos de su abuelo Maerik, y ya son incontables las riquezas que ha robado y los esclavos que han terminado en sus bodegas.


Molk Ihtilnaur:

Molk es el menor de los hermanos de Kheril, y uno de los pocos elfos oscuros en los que este deposita su confianza (si es que eso es posible). Sirve a su familia como capitán del Terror de los Sargazos, nave en la que viaja el ejército de Kheril. En el campo de batalla lleva el estandarte de batalla familiar.
Es conocido por su carácter despiadado y salvaje, dejándose llevar muchas veces por la furia que arde en su interior. Suele luchar acompañado de la tripulación del Terror de los Sargazos, a la que conduce a lo más encarnizado del combate para asegurar de este modo que su parte de botín sea lo más grande posible.



jueves, 24 de enero de 2013

TRIBU PARTECRANEOS-Reinos Ogros


Tremor Chupacerebros siempre demostró en su juventud predilección por la panzamagia destacando por sus artes culinarias y por su gran apetito. Aptitudes que le llevaron a la tribu de los Tripasrrajadas donde su déspota Drex Dostripas apreciaba mucho. Cuando Tremor llegó a la tribu, Drex contaba con 6 matarifes bajo su mando y sin duda pensó que uno más le otorgaría mas poder y comería mejor. Eso fue así durante un tiempo, pero a medida que Tremor crecía, también crecia con él  su poder y disminuían los matarifes de la tribu de Drex que eran devorados por Tremor después de las disputas.
Su apodo lo ganó en la posiblemente más importante y decisiva batalla jamás librada por la tribu de los Tripasrajadas en la cual se perdieron el 80% de los ogros de la tribu y que dió lugar al fin de esta, no en si por la batalla sino por los acontecimientos que se desencadenaron tras ella. Fué una emboscada Imperial con el objetivo de recuperar una importante ruta comercial controlada por Drex. La horda ogra, que perseguia a una falsa caravana, fué conducida a un valle rodeado de colinas donde les esperaba una autentica lluvia de polvora y plomo. La única esperanza de los ogros era seguir avanzando y salirse así del rango de aquellas devastadoras armas. Pero eso también lo tenia previsto el general Imperial y allí estaba esperando montado en su grifo junto a sus destacamentos de élite. Cuando se llegó al choque, la mitad de los Tripasrrajadas ya había caido lo que los ponía en desventaja frente a sus oponentes. Tremor, que estaba exhausto intentando con su magia mantener el mayor número de ogros vivos durante la marcha, se enfrentó él sólo a la unidad de arcabuceros que había aniquilado la suya. Tras la muerte del último arcabucero apenas tuvo tiempo de pronunciar un hechizo de regeneración cuando recibió la carga del general. El combate fue intenso pero corto. Primero murió el grifo con el cuello roto por las manos desnudas de Tremor y después el general con un trozo de arcabuz clavado en el cráneo  El bravo general dedico sus últimas fuerzas para clavar su cuchillo en la barriga del gigante, lo que provocó una terrible carcajada en Tremor y a continuación acercó el trozo de arcabuz a su boca y sorbió. La visión de aquella espeluznante escena sirvió para quebrantar la moral de los valerosos soldados imperiales y decantó la batalla del lado de ogros.
Tras esa batalla Tremor le cogió el gusto a lo de chupar cerebros y comer carne chamuscada. También fué tras esa batalla cuando se convirtió en maestro carnicero tras comerse a los dos matarifes que quedaban después de una discursión gastronómica sobre el grifo del general. Eso enfureció a Drex y se enfrentaron en un combate singular que duro horas. Drex era un Despota temible y descomunal y con sus brutales golpes ya habría sometido a varios gigantes sin gran esfuero, pero Tremor se volvía a levantar y segía combatiento. A medida que avanzaba el combate la fuerza y resistencia de Drex iban mermando en cambio las de Tremor parecian renovarse. El combate terminó cuando Drex comprendió que no podía vencer a la voluntad de las Grandes Fauces y se sometió a la voluntad de su deidad, cosa que le costó una oreja y parte de la cara que arrancó Tremor de un mordisco como pago de su sometimiento. Ese fue el fin de los Tripasrajadas y el comienzo de los Partecraneos.
Actualmete suele acudir a los combates con las cabezas de los exploradores enemigos en una mano y en la otra un cañon de arcabuz que utiliza para sorber los sesos mientras avanza junto a Drex el cual sostiene el nuevo estandarte de la tribu. Esta visión ha resultado muy útil para mermar la moral del enemigo empezando asi a forjarse la leyenda de Tremor

domingo, 20 de enero de 2013

Puntuaciones de la liguilla

Se realizaran dos vueltas, cada vuelta estará compuesta por una batalla con cada uno de los otros jugadores, será un total de 6 partidas.
Las partidas se realizaran a 2500 puntos, aunque se pueden dar excepciones según los diferentes escenarios de batalla.
La puntuación de cada batalla se determinará según diversos aspectos:

Puntuación batalla:
Diferencia de puntos de victoria - Puntos de partida
0-225 -> 10-10
226-450 -> 11-9
451-675 -> 12-8
676-900 -> 13-7
901-1125 -> 14-6
1126-1350 -> 15-5
1351-1575 -> 16-4
1576-1800 -> 17-3
1801-2025 -> 18-2
2026- 2250 -> 19-1
2251+ -> 20-0
Otras puntuaciones:

General veterano: Cada batalla a la que sobreviva el general otorga 1 punto adicional.
Guardia de honor legendaria: Cada batalla a la que sobreviva la unidad de guardia de honor otorga 1 punto adicional.

Aniquilar general enemigo: 3 puntos
Aniquilar guardia de honor enemiga: 2 puntos

Historial: Puntuacion otorgada por los otros participantes, con unas puntuaciones a repartir de 6, 4 y 2 puntos entre los otros participantes. Esta puntuación solo se considera una vez para toda la liguilla. Esta puntuación se debe otorgar antes de la segunda batalla.


viernes, 18 de enero de 2013

EN BUSCA DE GLORIA-Altos Elfos

Los Grondel son una joven estirpe del Reino de Cracia, leñadores expertos y grandes guerreros luchan para hacerse un lugar entre las familias más antiguas y poderosas del Reino. Thindrel Grondel es el Patriarca y fundador de la Casa de los Grondel, se gano el derecho a fundar su propia casa gracias a sus hazañas en la Guerra de la Barba.
Decidió establecer su casa en la capital del Reino, Tor Achare, creyendo que al estar cerca de las familias más poderosas, su casa crecería rápidamente. Se equivoco, sucedió todo lo contrario, las demás casas, en el mejor de los casos, tenían un trato condescendiente para con él y su familia. Tras largos años de desplantes y desprecios dirigidos a su familia, Thindrel tomó la decisión de abandonar la capital y restablecer el hogar de su familia en la costa cerca de Yenlo, apartándose por completo, de la vida social del Reino.
Con él partieron sus seis hijos. Los gemelos Thendril y Thondral, sus dos hijos mayores fruto de su primera unión marital. Cathrin y Cethrein, las gemelas nacidas de su segunda unión marital y los jóvenes gemelos Corthal i Carthal fruto de la relación incestuosa que mantuvo con su hermana Caothrin.
En la actualidad, Thendril es la Príncipe de la casa, Thindrel le escogió a él por sus dotes de comandante y guerrero, que ya en su más tierna juventud demostró tener. Por otro lado Thondral, ya en su infancia demostró tener una sensibilidad extrema hacia los vientos de la magia lo que le permito convertirse en un poderoso archimago especializado en el Viento de Ghyran. Las gemelas Cathrin y Cethrein han dedicado su vida al servicio de la diosa Lileath, La Doncella, señora de la suerte y los sueños de los Altos Elfos. Por su parte los gemelos Corthal i Carthal han seguido los pasos de sus hermanos mayores. Por su parte Corthal ha demostrado ser un comandante valiente y tenaz, lo que hizo que su padre, Thindrel, le otorgara el honor de portar y guardar el estandarte de la familia en el campo de batalla. Carthal, por su parte, se ha convertido en un poderoso mago especializado en el Viento de Ghur.
Tras muchos años sirviendo a otras familias en sus propósitos, sin obtener más reconocimiento que la mención de su nombre en actos ceremoniales menores, Thindrel ha decidido enviar una expedición que recorra a lo largo y ancho el mundo en busca de poderosos artefactos arcanos y reliquias pero sobretodo en busca de la, tan ansiada, gloria que anhela para su familia.
De modo que ha reunido a sus cuatro hijos varones para que partan pronto junto con sus tropas, con el mandato de no regresar hasta que hayan alcanzado la gloria en combate y con sus barcos llenos de tesoros antiguos.

miércoles, 16 de enero de 2013

LA CASA ITHILNAUR-Elfos Oscuros

La historia de la casa Ithinaur, o como son más conocidos en las cortes de Naggaroth, los Señores del mar, se remonta a más de cinco milenios en el pasado.

Ya antes de que se produjera la caída y los elfos oscuros se separaran de sus parientes los Ithilnaur eran reconocidos como grandes marinos. Sus navíos fueron los que acompañaron a Malekith en sus primeros viajes al viejo mundo, y Maerik Ithilnaur, patriarca de la familia  estuvo presente en todos los hechos que precedieron a la guerra de la barba, en la que elfos y enanos lucharon sin piedad olvidando la amistad que les había unido.

Tras la escisión la casa Ithilnaur prosperó rápidamente  aprovechándose de su gran experiencia como navegantes para abrir rutas de saqueo rápidas y seguras. Fue una de sus flotas la que exploró por primera vez el mar herviente  y otra flota, comandada por Dilfur, hijo menor de Maerik, la que llegó por primera vez a Lustria y saqueó el primer templo de los hombres lagarto. La casa Ithilnaur se estableció en Carond Kar y desde allí han dirigido siempre las actividades de sus flotas.

Al mismo tiempo que sus logros en el mar reforzaban su posición dentro de la corte Maerik se encargó, mediante sus buenas relaciones con la familia real, y con la reina bruja en particular, de eliminar a sus principales competidores. Para ello empleó los servicios de los primeros asesinos del culto a Khaine que se eliminaron de la manera más sangrienta posible a sus enemigos. De este modo Maerik logró silenciar a sus competidores mientras que el miedo proliferaba por todo Naggaroth. Todo ello satisfago sobremanera a Morathi, que desde entonces ha tenido una predilección especial por las hijas de la casa Ithilnaur, de tal modo que muchas de ellas han llegado a ser sacerdotisas brujas o incluso hechiceras.

El actual heredero de la casa es Kheril , hijo de Maevol, el mayor de los descendientes de Maerik. Como es habitual en las familias Druchii no existe un especial amor fraterno entre padre e hijo, pero en este caso unen esfuerzos para poder impulsar sus ambiciones y deseos.

En realidad fue el mismo Maevol el que se encargó, siglos atrás, de que su padre fuera capturado por una horda de guerreros del Caos, cuando en el fragor de la batalla hizo retirarse todo el flanco izquierdo de la línea de batalla. Maerik fue capturado por adoradores de Slanesh y torturado durante semanas antes de que se le permitiera morir.

Temiendo que su hijo tenga en mente un destino similar para el Maevol prefiere evitar a su hijo mayor todo lo posible, ya que conoce de sobras las ansias de poder que le poseén. Durante los últimos siglos Maevol ha respirado más tranquilo ya que su hijo parece más interesado en realizar incursiones cada vez más osadas que en perseguir el poder dentro de la corte de Naggaroth.

Lo que Maevol desconoce es que Kheril le desprecia más que a nada en el mundo, lo considera un impedimento para el engrandecimiento de la familia y sobretodo para su propio poder. Es por ello que, mediante emisarios de su confianza, realiza continuas ofrendas en forma de oro, joyas y esclavos procedentes de sus saqueos a Morathi para que esta le apoye en sus pretensiones; degollar a su padre, beberse su sangre y sucederle como Señor del Mar.

martes, 15 de enero de 2013

Todo tiene un inicio...

Tal y como comenta la descripción, el objetivo de este blog es el de recoger las experiencias y batallas en las que participaran los cuatro jugadores en su camino por convertirse en mejores generales. Durante su periplo vivirán extrañas aventuras, se enfrentaran a humillantes derrotas y quizás  en algún caso saborearan las mieles del éxito.
Lo que está claro es que solo puede haber un vencedor de este torneo... Pero aún así el resto serán también vencedores, ya que se habrán convertido en mejores jugadores y lo más importante de todo, habrán disfrutado de largos ratos jugando con amigos.